『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』セッション・ウェブ施策スタッフ座談会PCバナー画像
『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』セッション・ウェブ施策スタッフ座談会SPバナー画像
連載Cocotame Series
story

アニメづくりへの情熱

『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』セッション・Web施策スタッフ座談会

2024.03.29

  • Xでこのページをシェアする(新しいタブで開く)
  • Facebookでこのページをシェアする(新しいタブで開く)
  • LINEでこのページをシェアする(新しいタブで開く)
  • はてなブックマークでこのページをシェアする(新しいタブで開く)
  • Pocketでこのページをシェアする(新しいタブで開く)

アニプレックス(以下、ANX)の20周年を記念して行なわれた『ANIPLEX 20th Anniversary Event –トークセッション&クリエイターサイン会–』そして、Web上で行なわれた20周年施策の企画、制作を務めたANXスタッフに話を聞いた。

本記事は、アニプレックスのコーポレートサイトに掲載された「ANIPLEXストーリー」を再編集したものです。

  • アニプレックス金沢利幸プロフィール写真

    金沢利幸

    Kanazawa Toshiyuki

    アニプレックス

  • アニプレックス上辻康二プロフィール写真

    上辻康二

    Uetsuji Koji

    アニプレックス

  • アニプレックス岡田武士プロフィール写真

    岡田武士

    Okada Takeshi

    アニプレックス

  • アニプレックス五十嵐黎也プロフィール写真

    五十嵐黎也

    Igarashi Reiya

    アニプレックス

  • アニプレックス大谷有彩プロフィール写真

    大谷有彩

    Otani Arisa

    アニプレックス

入社のきっかけとそれぞれの役割

──入社年度と、ANXへの入社動機を教えてください。

金沢:第3プロデュースグループ宣伝部の金沢利幸です。2008年に入社しています。

前職のアニメイトでは、アニメやゲーム、コミックスといったいろいろなエンタメ作品に触れる機会があったのですが、当時ANXのアニメ作品が非常に盛り上がっていた時期でもありまして、そこで営業部隊を立ち上げるという話があったので転職を希望しました。

幅広く触れていたところから、ひとつの作品に深く携わりたいと思ったことが、志望動機になります。

上辻:プロデュース本部マーケティング部の上辻康二です。2008年に同じソニーミュージックグループである音楽会社の音楽宣伝から、ANXに異動してきました。

もともとWebに携わる仕事をしていたので、ANXでもWeb部門を大きくしていくというところで呼ばれたのかなと思っています。

岡田:プロデュース本部企画推進部の岡田武士です。まったく違う業種からの転職になります。実は前職で体を壊しまして、どうせ転職をするのなら楽しい仕事をしたいと思い志望しました。

2014年に管理部門の業務推進部にアルバイトで入りまして、2年ほど総務系の業務をして、今の部署には2018年から在籍しています。

業務としては、アニメ企画の新規立ち上げ時に、各部署から売上の予測を集め、作品ごとの条件と照らし合わせて収支が成り立つか試算するのがメインです。

あとは放送局とのやり取りや番組編成の管理、最近だと古い作品のアーカイブ業務などもやり始めています。

五十嵐:プロデュース本部マーケティング部の五十嵐黎也です。2017年に新卒で入社をしています。

学生時代に映画館のバルト9でアルバイトをしていてエンタテインメントが身近にありましたので、この仕事をしたいと思い志望しました。

大谷:プロデュース本部マーケティング部の大谷有彩です。2022年の3月に入社をしました。

もともとANX作品のファンでもあったので、宣伝に関わりたいと思い、転職しました。

──入社してからこれまでの経歴や担当作を教えてください。

金沢:『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』(以下、20周年イベント)でライブをした作品でいうと、『劇場版まどか☆マギカ』の『[新編] 叛逆の物語』から宣伝に携わり、『天元突破グレンラガン』や『Fate』シリーズ、2014年からはずっとゲーム『Fate/Grand Order』に携わっています。

上辻:私は『〈物語〉シリーズ』や『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』『ソードアート・オンライン』シリーズ、『鬼滅の刃』などの、作品公式サイトの制作運営などWeb周りの仕事をしています。

岡田:昨年から、ANXの前身である、SMEビジュアルワークスをはじめ、ソニービデオソフトウェアインターナショナル、CBS・ソニー、ソニー・ミュージックエンタテインメントから権利を引き継いだ作品のアーカイブ化業務を始めました。その流れもあって、今回の20周年イベントのお手伝いをさせていただきました。

五十嵐:2年目からは金沢とともに『Fate/Grand Order』や、Fate関連のアニメ作品を中心に宣伝をしていました。現在は『AnimeJapan』や『ジャンプフェスタ』『コミックマーケット』など、大きなイベントの運営も含めたプロデュースを任されています。

大谷:私は『鬼滅の刃』『青の祓魔師』『青春ブタ野郎シリーズ』『ソードアート・オンラインシリーズ』『マッシュル』などのWeb周りの仕事をしています。

『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』 エントランス写真

──皆さんは今回の20周年イベントで主にトークセッションやWeb施策の企画制作を担当していますが、開催を終えて、今の気持ちを教えてください。

金沢:セッション企画やライブ企画に携わってくれた方々への感謝の想いでいっぱいです。企画が成り立ちやすいよう、初期提案と環境の用意が僕の立ち位置だったので、最終的にうまくイベントが行なえたのは、関係した皆さまのおかげなので、深く感謝しています。

五十嵐:ANXにこのタイミングで入社することができて良かったですし、無事にイベントが終わり、自分の仕事を全うすることができたので本当に良かったなと率直に思っています。

大谷:終わってみると楽しかったんですけど、準備をしているときは、大変が9割だったというのが、率直な感想です(苦笑)。

上辻:確かに準備はすごく大変だったんですけど、YouTubeにアニメ本編映像を公開するテレビアニメシアターは以前からやりたいと思っていたことだったんです。

配信ビジネスとの兼ね合いや、関係各社への企画承認や許諾の確認など、あまり現実的ではない企画だったのですが、こういうタイミングだったからこそできたことですし、達成感がありました。

岡田:やっている最中は大変でしたし、探し切れなかった素材もあったので、もう少し時間が欲しかったというのが正直なところです。

今回の準備作業は“棚卸し”に近いところがあって、イベントのエンディングで流れたタイトルリストや、ロビーに掲出した過去作のキービジュアルなどが整理できました。

それらを元に次に繋げるためのデータベースを社内で作ろうという話が別で動いていたりします。あとはいろいろな知見が得られました。

和やかな雰囲気で話す『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』スタッフ4名

──次にイベントをするときは、すごく楽になるでしょうね。

岡田:次にこういうイベントがあったときに、誰かに同じ苦しみを味わってほしくないので、何かしらのかたちで残していけたらと思って、今頑張っています。

『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』を振り返って

──20周年イベントで、情熱を注がれたところを教えてください。

金沢:イベントのテーマが“THANX”だったので、ユーザーの皆さま、関係各社、そして作品を貸してくださった原作元、制作してくださったスタジオ、そしてキャストの方々、すべての皆様に感謝の気持ちを込めたかったんです。なので、どうしたらスタッフやファンの方に感謝を届けられるのかを考えていきました。

具体的にどういうことができるのかという話になったとき、海外のAnime ExpoやJapan Expoでやっているような、キャストさんやクリエイターさんとファンがすごく近い距離感での接することができるサイン会だったりトークイベントを日本でもできないかと思い、トークセッションの企画をスタートさせました。

最終的に実現したのは6つのプログラムでしたが、そこでも登壇者や話す内容に関しては、配信がないので、その場でしか見せられないような素材を見せたり、ファンからの質問コーナーを設けたりするよう、それぞれの担当者に相談しました。僕は『Fate』シリーズの担当だったので、そこではファンの方が喜ぶようなことを考えられたのかなと思います。

そして当日の運営は、五十嵐はじめスタッフがやってくれていたので、そこは任せていました。

五十嵐:イベント終了までかなり大変でした(苦笑)。特に役者の方たちのスケジュール管理が複雑で、セッションに出てからライブ会場へ行かなければいけないので、ステージ後2〜3分でバスに乗ってもらうような状況だったんです。

金沢:会場が少し離れていたんですよね。ライブが第一優先だったので、その合間をうまく縫ってセッションに出てもらっていたんです。

その意味で、リハも含めたキャストのスケジュール管理は、ものすごく大変なパズルだったと思います。結果的にトラブルもなかったので、本当に良かったです。

──トークセッション&サイン会での、お客さんの反応はいかがでしたか?

五十嵐:セッションでしか聞くことができない話を聞けて良かったという会話も聞けましたし、SNSでもそういうコメントもありました。

サイン会も同会場でやっていたのですが、サイン色紙を抱きしめて、すごくいい顔をして出てくるお客さんが多かったんです。

セッション企画自体、ギリギリまでやるかやらないかの話が出ていたので、実際に実現できて良かったなと、本当に思いました。

金沢:コロナ禍もあって、サイン会のような接触系のイベントがあまりなかった時期が続いていたので、応じてくださったクリエイターの皆さんには感謝しています。

トークセッションでは、『Fate』シリーズのステージに私も登壇していたのですが、来場されたお客様がすごく温かい反応をしてくださったんです。

聞いたことがある話もあったと思うのですが、実際に生で聞けて、すごくうれしそうな表情をしてくれていたのが印象に残っています。

セッションだけしか見られない方もいたと思うんですけど、それでも満足してくださったのではないかと思いますし、20周年だからこそ、実現した企画だったと思います。

岡田:無料招待というのも良かったですよね。

金沢:それも、こういう節目の機会だからこそできたことで、ANXって面白いこと考えるよな、みたいなことを言ってくださる方もいたので良かったです。

トークセッション&クリエーターサイン会フライヤー画像

──続いて、テレビアニメシアターなどのWeb施策についてです。

上辻:素材を集め始めたのが11月の頭で、12月2日から企画がスタートしたので、期間中も入れて約2〜3カ月で約260作品の素材を集めたんです。

映像配信の担当部門に関係各社から許諾を取ってもらったり、素材の手配やデータ化など、時間との戦いでした。

岡田:そのなかで、大きな事故もなくやれたことは大きかったです。

大谷:実際にやってみて、この作品は、すごく人気があるんだなというのも、改めて知ることができました。

上辻:特に古い作品については、そういうデータもなかったので、次のビジネスの参考にもできると思います。こだわったところってありますか?

大谷:見せ方や作品数などですかね?

上辻:作品数はあまり削らなかったんですよね。

岡田:現在の権利者の連絡先がわからなくて、許諾が取れなかったものもあったのですが、基本的には最初にやろうとしていたものが、ほぼほぼできたと思います。

上辻:ANXがいろいろな作品に携わってきたことも伝えることができたと思うし、ユーザーの反応も良く、YouTubeのチャンネル登録者数も増えて、素敵な企画になったと思います。

大谷:私は、公式サイトをパッと見て、入っていただけるような状態にしたかったので、見せ方にはこだわっていました。

岡田:サムネイルも作品ごとにデザインを変えていましたしね。

大谷:作ること自体は外部にお願いしていますけど、こういう感じにしてくださいと指示はしていました。

そのほかにもタイムテーブルを見やすくしたり、配信が終わったあとも、アーカイブとして、こういう作品をやっていたよというのがわかるようなデザインにしています。

上辻:先ほどセッションをやるかやらないか、ギリギリまで決まらなかったという話がありましたが、やるとなればすぐにサイトに反映できるようにしていたんです。

それによって、なるべく長い期間、応募受付ができるようにしたいと思っていたので。

岡田:ライブの背景に流す映像のヘルプにも入ったのですが、途中で雲行きが怪しくなってきたんです。

昔の作品で、音声がテープしかなく、昔のデッキでないと再生できないみたいなことがあって、そのデッキを使うにも予約がいっぱいだったりしました。なので、本当に間に合って良かったです(笑)。

ライブのエンドクレジットで、これまでの作品名と、アニメ映像が流れましたが、テレビアニメシアターのために準備したデータを使ったりしたので、テレビアニメシアターがなければ作れなかったと思います。実際にライブで見たときは、とても安心したことを覚えています。

テレビアニメシアターティザー画像

──お客様からの反応で印象に残っていることはありますか?

上辻:セッションやサイン会には、すごくたくさんの方に応募いただいたのが数字でも出ていました。

大谷:テレビアニメシアターでは昔の作品もやっていたので、あのときはこうだったなっていう話をしている方もいました。自分も昔を思い返して、懐かしい気持ちになりましたね。

岡田:テレビアニメシアターが始まった段階で、SNSでの投稿などは見ていました。それとセッション会場のお客さんの反応を見ると、皆さんとてもうれしそうで。僕はお客さんのリアクションを生で感じることがあまりない仕事をしているので、いい経験になりました。

笑顔で話すスタッフ

──ANXの社風と、どんなときにやりがいを感じるのかを教えてください。

金沢:ANXは自由な社風だなと思います。やりたいことをやりたいと言わせてくれる。そして、やるとなったときには、ちゃんと責任が求められる。

なので、いろいろチャレンジをさせてくれる空気感、雰囲気を持っている会社なんです。それがあるから僕もいろいろなことをチャレンジさせてもらいました。

それと、会社の機能がワンフロアに揃っているので、困ったときに相談がしやすいと思います。さまざまな部署と人たちとのコミュニケーションが取りやすいんですよね。わからないことがあればすぐに聞きに行けるし、距離感が近いというのは、会社の雰囲気としてあります。当然ですが、聞きに行っても怒られないので、若い人たちも話しかけやすいと思います。

大谷:私も挑戦しやすい会社だと思っていますし、こんな若造が何を言っているのかと思うかもしれないのですが、みんなが対等に感じるんです。

もちろん立場は違うのですが、違う部署の方でも、話しやすいし相談がしやすいです。コミュニケーションが取りづらくて、進まないということはあまりないので、風通しのいい会社なのだと思います。

上辻:上司や役職に就いている人たちが高圧的な感じがしないんですよね(笑)。それがすごく良くて、仕事がしやすいんです。

緊張感がないと思われるかもしれないですけど、やりたいことをやらせてもらえる風潮があるし、裁量もある程度認めてもらっていて“チャレンジしてもいいよ”という雰囲気があるので、いい会社だなと思います。

岡田:金沢の話にもありましたが、ワンフロアで、役員も同じフロアにいますし、社長室はありますが、そこにも普通に入っていって相談ができるのは、いいところだと思います。

私も中途で入ったのですが、本当にいろいろな経験を積まれた方が揃っているので、困ったときに相談がしやすいです。

自分が教えてもらったことを、今は教える側になってきたので、僕が伝えたことが、その人の身になっていると感じたとき、やりがいを感じます。

五十嵐:まず、私服で良かったです(笑)。私服に自分の個性が出ていても何も言われないですし、自分がこういうことをやりたいと言っても誰にも否定されないんです。

僕はずっとTYPE-MOONさんと仕事がしたいと言っていて、実際に携われている経験があるので、やりたいことを言える会社だと思います。

それに、みんな根は真面目なのでギリギリにはなるんですけど、今回のイベントのように間に合わせるために頑張る。そういう粘り強さ、途中で諦めないところは社風としてあると思います。

金沢:粘りすぎて、周りに迷惑かけてしまうこともあるんですけどね……。

五十嵐:僕はずっとこの会社なので、ほかの会社のことはわからないのですが、そういう話をすると「すごいね」と言われるので、かなり粘る会社なんだと思っています。

そして、イベントでお客さんが喜んでいる顔を見た瞬間はやりがいを感じます。イベントを開催するのは土日が多いので、休みの日に仕事をしていることになるんですけど、その笑顔を見ていると仕事をして良かったなと思うので、やりがいを感じています。

よりファンを増やせる施策を考える――今後の目標

──ANXで働きたいという方へ向けて、こんな人と一緒に働きたい! というご意見があれば教えてください。

五十嵐:会社に入ると、自分に合わない仕事もやらなければいけないことがあるのですが、それを投げ捨てないで、どうやったらできるんだろうと考えられる人がいいなと思います。

やりたくないことをすることになっても、そのなかで自分がこういうことをしたいんだという信念を持って仕事に取り組める人、どんな仕事も楽しめる人がいいのかなと思っています。

上辻:結局は、仕事自体を楽しめる人がいいんですよね。

金沢:基本的に「楽しいからこそやっていける」と思うんです。それはどの仕事でもそうなんでしょうけど。楽しいことを見つけて、達成感を得られる。我慢するだけでもダメだし、達成感を得ているだけでもダメだというのが、この仕事を10年以上続けてきて思うことです。

頑張って、その先に得られるものがあるんですけど、僕はお客様の喜んでいる顔を見たとき、自分もうれしくなるんです。それはエンタテインメントの仕事をするうえでは、すごく活力になると思っています。

これは万人に共通することではないかもしれないんですけど、そういうメンタル的に得られるものがあることも考えられる人が、向いているのかなと思います。それも大きく言ってしまうと、やはり仕事を楽しめるということなのかな。

大谷:その続きになるかわからないんですけど、私は大変になればなるほど楽しくなってしまう人なんです。

(一同笑)

上辻:テレビアニメシアターのときも、これいったいどうするの? って思って、僕もちょっとハイになってしまったんですよ。物量だけ見たら無理だと思うんだけど、なぜか楽しくなってしまって。

──そんな状態でも楽しめるために、根を詰め過ぎないことも大事ですよね。適度に息を抜けるというか。

五十嵐:そうですね。その意味で、自分の趣味を大事にできる人と一緒に働きたいです。

上辻:本当にそうやね。

五十嵐:絶対にこの日は行きたいライブがあるんです! とか。もちろんタイミングにもよりますけど、そういう感じの人はいいなと思います。

金沢:ちゃんとバランスが取れる人がいいですよね。

岡田:中途の方もこれを読むと思うのですが、私は異業種から転職してきているので、アニメ業界以外の方にもチャレンジしてほしいです。いろんな経験を積んだ人が、社内にはたくさんいるので。

上辻:ものすごくアニメが好きじゃないとダメですか? というと「ノー」だと思います。本当にいろんな部門があって、制作や宣伝、イベントだけでなく、契約や、海外事業、映像配信、商品化などのさまざま部門があるので、ビジネスに興味がある人も向いていると思います。

岡田:今までの経験をいかせるかも、とちょっとでも思える人は、チャレンジしてほしいですね。

──ANXは21年目に突入しますが、それぞれの今後の目標などを教えてください。

金沢:自分だけではできないようなプロジェクトにチャレンジさせてくれて、実現できたこともたくさんあるので、21年目以降も、今までやってきたことや、それをアップデートしたものだけでなく、やってこなかったような新たな挑戦にも取りかかっていきたいと思っています。

エンタメ業界は同じことだけだと飽きられてしまうので、自分たちからもっと新しいものをお届けできるようにしたいなと。なので立ち止まらず、常に前を向いて走っていくことを引き続きできたらいいのかなと思っています。そのなかのひとつが東京ドームかもしれないですし(笑)。

また、組織が大きくなっていくなかでチームも増えたので、いろんなセクションのスタッフが活躍できる一助になれたらいいなと思っております。

大谷:私も常に新しいことに挑戦していきたいと思っています。この会社だから、この人だからできたということを、もっと増やしていきたいです。

上辻:長年、Web周りの仕事をしてきて、以前ある作品でカメラ機能がついたアプリを作ったんですけど、すごく反響をいただいて手応えが自分でもあったんです。そういう反響をいただけるシステムを作れたらいいなと思っています。

各作品の宣伝の施策として使っていただいて、よりファンになっていただけるような仕組みや企画を、これからも考えていきたいです。

岡田:部署としては制作部門のサポートがメインとなるので、それは引き続きやっていきたいです。20周年イベントでいろいろデータが溜まったので、それを元に、社内のデータベース化、古い作品のアーカイブ化を進めていきたいと思います。

作品が個人に紐づいていることが多いので、そのあたりで、自分に問い合わせが来なくても、何とかなるようなシステムを構築していきたいと思っています。

五十嵐:今、イベント周りの仕事を主にしているんですけど、それを僕ひとりだけがやっていても絶対どこかでつまずいてしまうと思います。

今回たくさんの人と仕事をすることも増えて、自分の役割というものも変わってきたと思っています。

これまではひとりで動かすことも多かったんですが、一緒に引っ張っていけるような人材を育てていかなければいけないと思いました。

イベントや作品も含めて、ANXという看板も大事になってくるのかなと。作品やクリエイターさんが好きでANXを好きになるに加えて、ANXだからこの作品を見てみようとか、ANXのファンを増やせるように、大きなイベントではそのためのブースづくりや楽しい施策を考えていきたいと思っています。それによって、またANXに入りたいという人が増えてくれたらうれしいです。

『ANIPLEX 20th Anniversary Event -THANX-』セッション・ウェブ施策スタッフ集合写真

関連サイト

アニプレックスオフィシャルサイト
https://www.aniplex.co.jp/(新しいタブを開く)

連載アニメづくりへの情熱