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連載Cocotame Series

ヒットの活かし方

成功率1%未満!? 超難関ダンジョン攻略体験施設『THE TOKYO MATRIX』はこうして生まれた【後編】

2023.05.02

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“0”から生み出された“1”というヒット。その“1”を最大化するための試みを追う連載企画「ヒットの活かし方」。

今回は、2023年4月14日、東京・新宿の「東急歌舞伎町タワー」にオープンした『THE TOKYO MATRIX』をフィーチャーする。ソニー・ミュージックソリューションズ(以下、SMS)が“新宿ダンジョン攻略体験施設”として運営するこの施設では、世界的人気を誇るアニメ『ソードアート・オンライン』(以下、『SAO』)のコラボストーリー『SAO -アノマリー・クエスト-』の世界観をリアルフィールドに再現。パーティーを組んだプレイヤーが、肉体、頭脳、運、チームワークを駆使してミッションやトラップのクリアに挑む、攻略成功率1%未満と謳われる超ハードモードの体験型アトラクションだ。

数々のエンタテインメント施策を手掛けてきたSMSが、ソニーグループの最新テクノロジーとともに新宿・歌舞伎町で展開する全く新しいダンジョン攻略体験は、いかに生まれ、世に放たれたのか。企画、設計を手掛けた本プロジェクトのキーパーソン3人に話を聞いた。

後編では、『SAO』とのコラボが実現した背景と『THE TOKYO MATRIX』に導入されているテクノロジーについても深掘りする。

  • 松崎プロフィール写真

    松崎知子

    Matsuzaki Tomoko

    ソニー・ミュージックソリューションズ

  • 松平プロフィール写真

    松平恒幸

    Matsudaira Tsuneyuki

    ソニー・ミュージックソリューションズ

  • 長堀プロフィール写真

    長堀真砂也

    Nagahori Masaya

    ソニー・ミュージックソリューションズ

なぜ『ソードアート・オンライン』とのコラボが実現したのか?

――(前編からつづく)コロナ禍のために再考をよぎなくされながらも、『THE TOKYO MATRIX』のコンセプトがダンジョン攻略体験に固まったわけですが、この新規事業に対する周りの反応はどのようなものでしたか?

松崎:上長たちへのプレゼンテーションでも、「これは面白いものになりそうだ」と非常に反応も良く、無事に制作を進められることになりました。

――その段階で、第1弾コンテンツとしてアニプレックス(以下、ANX)が手掛ける『SAO』をフィーチャーすることは決まっていたのでしょうか。

松崎:いえ、当初はオリジナルストーリーによるクエストを展開しようと考えていました。しかし2020年の秋ごろに、ソニーミュージックグループ内の重要な会議で進捗報告の機会があって、そこでオリジナルストーリーの内容を報告したところ、その場で上長から「企画自体はとても面白いが、『東急歌舞伎町タワー』での施策は注目度も非常に高い。スタートダッシュは大事なので、人気と注目度の高いアニメ作品などのIPとコラボすることも検討してみては」というアドバイスをもらったんです。

松崎写真

――企画立ちあげの段階にあった、インバウンド効果の増幅も狙うという原点に立ち返るきっかけになったわけですね。

松崎:まさにそうですね。さらには当初のミュージアム案でも検討していた、ソニーミュージックグループ内のIPと連動することで生まれるシナジーも期待できるので、チャレンジすることになりました。そこから『東急歌舞伎町タワー』のオープンのタイミングから逆算して、どの作品と取り組むのが良いのかをチーム内で検討していきました。

――そこで『SAO』とのコラボレーションが実現した決め手は何でしたか?

松平:今回のプロジェクトに取り組むに当たって、アニメIPに関する市場調査もかなり深くやったんですね。そこでわかったのが、『SAO』という作品が本当に多くのアニメファンに受け入れられていること。ネガティブなイメージがほとんどないんです。

絵柄が好きという意見も多いし、作品を見ていなくても主人公のキリトとヒロインのアスナのことは知っているという人も多い。シリーズ作品として歴史もあり、とても根強い人気を誇っているんですね。また、国内だけでなく海外でも大ヒットしていますし、ファン層も性別に垣根がない。『THE TOKYO MATRIX』がメインターゲットにしている10代後半から20代、30代前半あたりまでの年齢層に、とてもフィットしています。

SAO -アノマリー・クエスト-メインビジュアル

松崎:『THE TOKYO MATRIX』とは、そもそも親和性が非常に高かったんです。

松平:そして何より、長堀さんと私は『SAO -エクスクロニクル-』の制作チームだったので、作品の内容はもちろん、ファンの皆さんの想いにも寄り添うことができるのではないかと考えました。

そして親和性という意味でいうと、『SAO -エクスクロニクル-』ではプレイヤーが登場人物になりきって剣で敵と戦うモーションキャプチャー体験「ソードスキル・チャレンジ」を実施していました。こちらはファンの皆さんにも大好評だったのですが、これもまさに『THE TOKYO MATRIX』で実現したかったアトラクションに通じていました。

――アニメを制作しているANXサイドは、どのようなリアクションだったのでしょうか。

松平:昨年の『SAO』アニメ化10周年につづき、今年はゲーム化10周年が始動する良いタイミングだということもあって、積極的に協力してもらえました。

――これまでに培ってきた信頼関係が、『SAO -アノマリー・クエスト-』の実現を後押ししたんですね。

松崎:そうですね。特に『SAO』に関しては、今までもSMSからテクノロジー×エンタテインメントをテーマに、こだわりを持った企画を多く提案していたので、話の流れとしては非常にスムーズでした。

松平:『SAO』の製作委員会の皆さんにも「またSMSが、変わったことをやりたいと言ってきたぞ!」と思っていただけているのではないかと(笑)。

――その“変わったこと”の最たるものが、『SAO -アノマリー・クエスト-』の物語設定だと思います。プレイヤーに課せられるのは、『SAO』本編で圧倒的な強さを誇る主人公のキリトとヒロインのアスナを討伐すること。スピンオフ作品としても、かなり思い切ったストーリーになりました。

松平:アトラクションにIPを使う場合、プレイヤーがどの立場で物語に介入するかは最も気を使わなくてはいけないポイントです。特に『SAO』の場合は、キリトとアスナがほぼ最強のキャラクターであることは衆知の事実。

『THE TOKYO MATRIX』のコンセプトは、最強難度のミッションに挑戦することなので、プレイヤーが必死になって攻略に挑むモチベーションをどこに置くかが重要になります。そこで考えたのが、『SAO』のスピンオフとしても過去に例がない“主人公を最大の敵として倒す”という設定でした。

松平写真

――原作サイドにとってもチャレンジングな選択ですよね。

松平:そうなんです……。自分たちで考えておきながら、こんなことを言うのもあれなんですが、ご提案する内容としてはかなりインパクトが強いので、はたしてOKが出るだろうか? という心配はすごくありました(笑)。

長堀:原作でもやっていない主人公たちが敵になるという設定ですからね。

松平:でも蓋を開けてみると、原作の版権元であるストレージエッジの方たちからも、面白い試みだと快諾をいただけまして。その懐の広さに感謝し、ホッと胸をなで下ろしました。

松崎:机の下でSMSサイドはみんなガッツポーズしていました(笑)。

真逆の発想を要求された『THE TOKYO MATRIX』の設計思想

――コンセプトと題材が決まってからの具体的な空間設計は、どのように考えていきましたか。

松崎:具体的なミッション内容に触れるとネタバレになってしまうので、話せることは多くないのですが、今回の『SAO -アノマリー・クエスト-』は達成すべきクエストが複数レベル存在するステージクリア制で、クエスト段階によってランダムで複数のミッションが提示され、それを攻略していくことで、最終決戦=キリトとアスナの討伐に向かう流れになっています。

その上で、最初のクエストは全プレイヤー共通で、襲い来るモンスターを剣で倒すミッションに決まったので、まずはそれをどこで行なうか。そして、レベル2のクエストからは、ダンジョンを探索する要素を加えたかったので、それに見合ったトラップを部屋以外にどう仕掛けていくか? というところから考え始めていきましたね。

THE TOKYO MATRIXプレイ写真

※状況によりイベント(催事)の中止や、一部内容が変更となる場合があります。
※本イベントに関する情報は予告なく変更になる場合があります。

長堀:しかも、『THE TOKYO MATRIX』は『SAO -アノマリー・クエスト-』で華々しいオープニングを飾りつつ、1年、2年先の展開としては、別の作品、IPとのコラボレーションも想定されます。そのため全体的な空間のトーンやお客様のウエイティングスペースとなる共有部分は、どんな企画にも合うようにニュートラルでなければなりません。

でも新しい施設である『THE TOKYO MATRIX』としてのインパクトもほしい……ということで、エントランス部分は、近未来を連想させるインパクトと非日常感が感じられるデザインに落とし込み、『SAO -アノマリー・クエスト-』のスタートからは、色調も黒を基調としたダークな雰囲気を心掛けました。

THE TOKYO MATRIX内観写真

松平:クエストに入り込むお客様の入口も、『SAO』内でキャラクターがバーチャルゲームに入り込むときのイメージをデザインや体感に落とし込んでいるので、ファンの方にもリアルな雰囲気を楽しんでいただけると思います。

長堀:ただ……これはそもそも論になってしまうのですが、『東急歌舞伎町タワー』をはじめ商業施設というのは、訪れるお客様が“いかに快適に過ごせるか”を追求すべき場所なんですね。ところが『THE TOKYO MATRIX』はコンセプトからして、お客様に一定の不便を強いることでミッションを攻略してもらうのが目的。わざと特定の場所を狭く作る、障害物を置くなど、真逆の発想が求められるんです。

これらはエンタテインメント施設ならではの設計思想ですが、いっぽうで建築物には建築基準があり、消防法があり、安全基準があり……ときっちり担保しなければいけない条件が定められています。なので、空間設計者としては、商業施設をデザインするというよりも、演劇の舞台装置、舞台セットを作る感覚ですね。企画サイドからの「面白いから、これやりましょう!」というリクエストに毎度「でも、それはこの観点でダメ!」と言いつづけながら(笑)、『SAO -アノマリー・クエスト-』に効果的な舞台措置を実現していきました。

長堀写真

テクノロジー×エンタテインメントを体現する施設

――『SAO -アノマリー・クエスト-』で、ソニーミュージックグループらしさが表われているポイントはどこでしょうか?

松平:まず、『SAO -アノマリー・クエスト-』には、プレイヤーをナビゲートする劇中キャラクターとしてユイ(CV:伊藤かな恵)が登場しますが、その音声は、ソニーグループのR&Dチームが開発中の、最先端AI音声合成技術を使って再現しています。

ユイイラスト

松崎:『SAO』関連プロダクトとしては、アスナの合成音声が目覚ましをサポートしてくれるアプリ「めざましマネージャー」での導入事例もありましたが、ソニーグループ製のAI音声合成技術が採用されたのは、『SAO -アノマリー・クエスト-』が初ですね。

――実際にクエストを体験しましたが、すべて収録された音声だと思っていました。

松平:そうなんですよ、本当に人の声と聞き間違うくらいの素晴らしい出来で。僕らもその精度に驚いたので、企画が固まったかなり早い段階から、伊藤かな恵さんにAI合成用の音声収録をお願いして、実装にこぎ着けました。ぜひファンの方にも、聞いてもらって驚いていただきたいですね。

――ほかにテクノロジー面での新しい試みはありますか?

松崎:これもソニーグループの開発技術である「FeliCa」を使ったプレイヤーのID管理システムを、新しい発想で構築したことですね。プレイルームに入る際は、チームメンバーの一人ひとりに剣のような形の「ハンドヘルドデバイス」を持ってもらって、個別にID登録を行ないます。そのデバイスをプレイエリア内のポイントにタッチすることで扉が開いたり、選択肢を選んだりしてゲームが進行。チェックターミナルにタッチすることで、個別IDによる自分の進捗状況がわかるなど、汎用的な使い方ができます。

THE TOKYO MATRIXハンドヘルドデバイス写真

松平:その「ハンドヘルドデバイス」内にFeliCaが埋め込まれている仕組みですね。

松崎:情報を与えるデバイスをユーザーの方たちに持っていただくことで、『THE TOKYO MATRIX』で展開される各ミッションがシンプルでわかりやすく、直観的になっていると思います。ほかにも『THE TOKYO MATRIX』としては、ソニーグループの最先端テクノロジーと協力しながら随時、プレイヤーの方により快適に楽しんでいただける新機能、新技術を導入していく予定です。

現在も開発中のものがいくつかあって、そのなかには最初にお話したオンラインの要素もあります。『THE TOKYO MATRIX』というエンタテインメントは、場を作って終わりではなく、常にアップデートを目指していくので、その点にもご期待いただきたいと思います。

――オープン前から話題が集まっている『THE TOKYO MATRIX』、そして『SAO -アノマリー・クエスト-』ですが、見どころ、遊びどころが満載な上に、エンタテインメント施設としての新しさを提供するものになりましたね。

長堀:そう思います。設計者としても『THE TOKYO MATRIX』が世の中に新しいエンタテインメントのムーブメントを仕掛けられる施設にできたらと考えています。実は、エントランスの近未来的なデザインは、ニュートリノの全容を解明するために運用されている世界最大の水チェレンコフ宇宙素粒子観測装置「スーパーカミオカンデ」をモチーフにしていますので、そんな異質な新しい感覚もデザインから味わっていただければと思います。

松崎:SMS、そして私個人としても『THE TOKYO MATRIX』と、そのオープニングを飾る『SAO -アノマリー・クエスト-』は、現在の“テクノロジー×エンタテインメント”の集大成であり、新しい形のエンタテインメントになったと思います。お客様には単純に、楽しい体験型アトラクションとしての『SAO』を楽しんでいただきたいですが、高難度を売りにしているので、くじけてしまうことがあるかも知れません。ですが、すべてをクリアすると『SAO』のファンの方にも納得していただける感動のラストが体験できますので、ぜひ遊びに来てください。

松平:『THE TOKYO MATRIX』はプレイする人が、ヒーローになれる場所なんです。そして、『SAO -アノマリー・クエスト-』には何度もトライしていただくことで、ものすごい胸アツな展開が待っていますので、ぜひヒーローになるために、新宿・歌舞伎町に足を運んでいただけたらうれしいです。

THE TOKYO MATRIXロビー写真

文・取材:阿部美香
撮影:冨田 望

©Sony Music Solutions Inc. All rights reserved.
©2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project

関連サイト

『THE TOKYO MATRIX』公式サイト
https://thetokyomatrix.com/(新しいタブで開く)
 
『THE TOKYO MATRIX』YouTube
https://www.youtube.com/@thetokyomatrix(新しいタブで開く)
 
『ソードアート・オンライン ‐アノマリー・クエスト-』ポータルサイト
https://sao.thetokyomatrix.com/users/login?redirect=%2F(新しいタブで開く)
 
『東急歌舞伎町タワー』公式サイト
https://www.tokyu-kabukicho-tower.jp/(新しいタブで開く)
 
ソニー・ミュージックソリューションズ
https://www.sonymusicsolutions.co.jp/s/sms/?ima=2654(新しいタブで開く)

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