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連載Cocotame Series

サステナビリティ ~私たちにできること~

お菓子の商品企画にも到着! 『きかんしゃトーマス』がSTEAM教育を乗せて走るサステナブルな路線【前編】

2023.03.23

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ソニーミュージックグループでは、持続可能な社会の発展を目指して、環境に配慮した活動や社会貢献活動、多様な社会に向けた活動など、エンタテインメントを通じたさまざまな取り組みを行なっている。連載企画「サステナビリティ ~私たちにできること~」では、そんなサステナビリティ活動に取り組む人たちに話を聞いていく。

今回スポットを当てるのは、子どもに大人気のキャラクター『きかんしゃトーマス』を活用したSTEAM教育。この分野の研究をつづけてきた「特定非営利活動法人 東京学芸大こども未来研究所」(以下、こども未来研究所)と、『きかんしゃトーマス』のマスターライセンスを有するソニー・クリエイティブプロダクツ(以下、SCP)の取り組みとして、未就学児向けのSTEAM体験イベントや、ロッテのお菓子とのコラボレーション事例を紹介しつつ、子どもたちへの教育効果に迫っていく。

前編では、改めてSTEAM教育とは何かを解説するとともに、「こども未来研究所」との取り組みについて詳しく掘り下げていく。

  • 原口るみプロフィール写真

    原口るみ氏

    Haraguchi Rumi

    特定非営利活動法人 東京学芸大こども未来研究所
    STEAM教育プロジェクト専門研究員

  • 田中若葉プロフィール写真

    田中若葉氏

    Tanaka Wakaba

    特定非営利活動法人 東京学芸大こども未来研究所
    STEAM教育プロジェクト専門研究員

  • 内田沙織プロフィール写真

    内田沙織氏

    Uchida Saori

    株式会社ロッテ
    マーケティング本部 ブランド戦略部 焼き菓子企画課

  • 朝倉精吾プロフィール写真

    朝倉精吾

    Asakura Shogo

    ソニー・クリエイティブプロダクツ

自分がありたい姿を描き、問題を解決する力を育てる

──「こども未来研究所」は、以前から『きかんしゃトーマス』の教育的効果について研究を進められていました。改めて「こども未来研究所」がどのような組織か教えてください。

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原口:「こども未来研究所」は、東京学芸大学の先生方の知見を広く社会に役立てていただくために、社会と先生方の間を取り持つハブとなることを目的に立ちあげられた組織です。“遊びは最高の学び”という理念のもと、大人も子どものように楽しむ“こどモード”に切り替え、ともに遊びながら学ぶ活動を進めています。

原口写真1

そのなかでも、私たちが携わっているのがSTEAM教育プロジェクトです。STEAMとは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(エンジニアリング)、Arts(アート・リベラルアーツ)、Mathematics(数学)の5つの単語の頭文字を組み合わせた教育です。

2013年にこのプロジェクトが発足した当時はSTEM教育と呼ばれていましたが、そこにAが加わりSTEAM教育になりました。産官学をつなぐことが私たちのミッションですので、チャンスがあればどんな取り組みにも参画しています。

──具体的には、どのような取り組みをされているのでしょうか。

原口:学校教育向けの教材開発や教育効果の研究、学習塾やプログラミング教室といった社会教育向けのプログラム、教材の開発や出張授業、テーマパークなどでのSTEAM教育イベント、家庭用おもちゃの監修など、幅広く行なっています。

──STEAMのなかでも、原口先生、田中先生の専門分野は何になるのでしょう。

原口:私はS(科学)です。大学でも学生に物理を教えています。

田中:私はT(技術)とE(エンジニアリング)ですね。教育学部出身で、小学校ものづくり、中学校の技術・家庭科技術分野(技術科)が専門です。

田中写真1

──STEM教育では、今後ますます人材育成の重要性が増してくるハイテク分野の教育に欠かせない学習として、Science、Technology、Engineering、Mathematicsが挙げられていましたが、ここにArtsが加わりSTEAM教育になったことで何が変わったのでしょうか。

田中:STEM教育では、受講者に対して課題を与えてS、T、E、Mの力を使って問題解決するという学習内容が一般的でした。つまり、誰かが“課題を与えてくれること”が前提になっているものが多かったんです。でも、これからの時代は課題や問題そのものを自分たちで見付けていく力が養われることが大切になってきます。そのために必要なのが、Aのアート(芸術)やリベラルアーツ(一般教養)になります。

自分がありたい姿、あるべき姿を目指すにあたって、何が問題となっているのか。それを考えるにはAの視点が必要で、その課題、問題を解決するために活用するのがSTEMの力ということになります。私たちはAを星に見立てて、STEMの上にAが降ってくるイラストでSTEAMを表現しています。

STEAM教育概念図

原口:STEMは“こうあるべき”という収束的な思考が強いんですね。でも、もっと思考を広げ、ありたい姿を描くにはAが必要。これまでの歴史や文化はどうだったのか、この社会にどんなニーズがあるのか、頭を柔らかくして考えるのがAの力。今年度から高等学校で始まった“総合的な探究の時間”でも、STEAM教育に注目が集まっています。

『きかんしゃトーマス』とSTEAM教育の親和性

──STEAM教育と『きかんしゃトーマス』のコラボレーションは、どのような経緯で始まったのでしょう。

朝倉:岡山県にあるテーマパーク「おもちゃ王国」と、「こども未来研究所」の先生方が立ちあげに携わった“子どもの遊びと学び”をテーマにしたイベントが展開されていました。そんななか、「おもちゃ王国」の方たちとの間で「『きかんしゃトーマス』のIPを使って新たなSTEAMイベントができないか」という話が持ちあがり、未就学児向けのSTEAM体験イベント『きかんしゃトーマスとなかまたち STEAMアドベンチャー ~今日からキミもエンジニア~』(以下、STEAMアドベンチャー)の企画がスタートしたんです。

朝倉写真1

──『きかんしゃトーマス』というIPとSTEAM教育をどのように掛け合わせていったのでしょうか。

朝倉:そもそも『きかんしゃトーマス』の世界観が、STEAM教育の考え方にマッチしているんですよね。個性も能力も違う機関車たちが、ひとつの目的に向かって頑張る。ときには失敗したりトラブルが起きたりしながらも、協力し合って目的を達成する。そういったストーリー展開なので、明確な答えが提示されないなかで、さまざまな道筋を考えていくというSTEAM教育のプロセスにぴったりだと思いました。また、トーマスたちのような働く乗り物の構造や彼らが活躍する現場は、エンジニアリングとしてイベントのなかで表現できるのではないかとも考えました。

──原口先生と田中先生は、『きかんしゃトーマス』というIPに対してどんな印象をお持ちでしたか?

原口:うちの子どもは『きかんしゃトーマス』で色を覚え、数字を覚え、文字を覚えたので、トーマスに育てられたと言っても過言ではありません(笑)。『きかんしゃトーマス』の物語では、とにかく問題が次々と起こりますが、誰も諦めないんですよね。そこにSTEAM教育との親和性を感じました。

課題を解決しようとトライしても、当然1回ではうまくいきません。そこで「じゃあ、どうすれば良いんだろう」と考えて、もう1回試してみる。このデザイン、ビルド、テストというプロセスをぐるぐる繰り返すことが、STEAM教育においては重要なんです。それを地で行くのが『きかんしゃトーマス』だと思います。

田中:私の場合、テレビでしっかり『きかんしゃトーマス』を見てきたわけではないのですが、自我が芽生えたころには自然と身の周りにグッズなどがありました。身近にある存在だったので、今回コラボレーションができてとてもうれしいです。

トーマスたちのトラブルを助ける『STEAMアドベンチャー』

──『STEAMアドベンチャー』の取り組みにおいて、『きかんしゃトーマス』とSTEAM教育の相性の良さを感じたのはどのような部分ですか?

STEAMアドベンチャー写真

原口:『きかんしゃトーマス』に登場するトーマスたち働く乗り物には、みんなの役に立ちたいという明確な思いがあります。そして彼らのボスであるトップハム・ハット卿には、遅れと混乱のない運用をしたいという明確なポリシーがあります。つまり、STEAMで言うところのAがしっかりあるんですね。そうは言っても、彼らはたびたびトラブルに見舞われます。なんとか解決しようと、失敗を繰り返しながらも諦めずに「ああでもない」「こうでもない」とチャレンジするプロセスは、まさにSTEAM教育そのものです。

『STEAMアドベンチャー』のアトラクションもそうですが、STEAM教育では文脈が大事なんですね。突然「さあクリアしてください」と問題を提示するのではなく、なぜそれをやるのかという動機付けがなければ、子どもたちも目の前の課題に集中できません。その点、『きかんしゃトーマス』では、「大好きなトーマスやその仲間たちのために何かしてあげたい」という強い動機が生まれてアトラクションを進めることができるので、組み立てやすかったですね。

──『STEAMアドベンチャー』では、動かなくなった機関車の車輪が回るよう修理したり、線路をふさぐ大岩ボルダーをロープを使ってどかしたりと、さまざまな問題=アトラクションが楽しめます。こうしたアトラクションは、どのように考えていくのでしょうか。例えば、「テコ・クランク機構を学ぶ」というミッションがあり、そこに『きかんしゃトーマス』のストーリーを当てはめていくという流れですか?

原口:「このキャラクターを使いたい」という発想から問題が生まれることもありますし、トラブルを先に考えることもありました。『STEAMアドベンチャー』は3~5歳くらいの幼児をメインターゲットにしていたので、年齢の発達段階に応じた楽しみ方ができるか、安全に遊べるかという点も重視しています。

──3、4歳のお子さんでも、スムーズに問題を解けるのでしょうか。

原口:アトラクションによって難易度が少しずつ違うので、一概には言えないですね。ただ、一番人気だったのは、「ブルーマウンテンの採石場」というアトラクション。上からボールがどんどん落ちてくるのですが、転がる道筋が途切れているため、そのままだとゴールまでボールを運ぶことができません。そこで、狙った場所までうまくボールが転がるよう、レーンを持ってきて角度を調整しながら貼り付けていくというものです。直感的に取り組めるのが人気の理由だったのではないかと考えています。

ブルーマウンテンの採石場写真

ブルーマウンテンの採石場

「荷物を上げて!」は、重たい荷物を持ちあげるために歯車をうまくセットするアトラクションです。歯車の大きさ、歯の数によって楽に持ちあがることもあれば、なかなか持ちあがらないことも。歯車をはめてグルグル回すという、身体を使った作業なので、多くのお子さんが「楽しかった」と言ってくれました。

荷物を上げて!写真

荷物を上げて!

逆に「動かなくなった機関車」は、小さいお子さんには少し難しかったようです。私たちも、すべてのアトラクションがすべてのお子さんにハマるとは思っていません。いろいろなバリエーションを用意して、幅広く楽しんでもらえたらと思っていました。

動かなくなった機関車写真

動かなくなった機関車

──お子さんが問題を解けずに行き詰まってしまった場合は、その場にいるスタッフの方がフォローしてくれるのでしょうか。

原口:そうですね。その際、スタッフの方たちの声掛けで大切にしてもらったのが“問いで導く”ということです。いきなり「こうだよ」と答えを教えるのではなく、「あなたはどうしたい?」「じゃあ、どうすれば良いと思う?」「試してみてどうだった?」と問いを投げ掛けて、お子さんが主体的に考えるように導くことです。

保護者の皆さんにお渡しするパンフレットにも、各アトラクションで何が学べるのかを明記した上で「直接答えを教えないでください。お子さん自身で考えることをサポートしてあげてください」というお願いを記載しています。

──来場者にアンケートを取ったそうですが、どういった声がありましたか?

原口:まず「STEAM教育に興味がありましたか?」という問いに対しては、約2/3の方が「興味があった」と回答されていました。参加した感想については、ほぼすべての方が「楽しかった」と答えてくださっています。

面白かったのは、滞在時間です。3~5歳のお子さんが対象ですから、すぐに飽きてしまうのではないかと思いましたが、「30分以上1時間未満」という方が2/3を占めていました。さらに1/4のお子さんは1時間以上滞在してくれたそうです。この年齢の子どもが1時間以上ひとつのことに熱中するのは、なかなか難しいこと。アンケート結果を見て、私たちも驚きました。

──小さなお子さんが飽きずに熱中できたのは、なぜだと思いますか?

原口:ひとつは、単純に『きかんしゃトーマス』が大好きだからだと思います。さまざまなアトラクションを用意したので、全部やってみたいというお子さんもたくさんいたのではないかと思います。荷物が持ちあがった、うまくボールを運べたといったように、結果がわかりやすかったのも良かったようです。

また、各アトラクションは自由に回れるので、好きなものを好きなように遊ぶことができたのも大きかったと思います。私も子どもを連れて行きましたが、全部遊びたがりますし、気に入ったものはもう一度やりたいと言い出して、なかなか帰ることができませんでした(笑)。

──以前、朝倉さんにインタビューした際、「『STEAMアドベンチャー』は親御さんも一緒になって楽しんでいる」というお話がありました。保護者にとっても、魅力的なイベントになったようですね。

朝倉:子どもが遊びながら学べるというのは、親御さんにとって大きなポイントではないかと思います。大好きな『きかんしゃトーマス』のキャラクターが使われているので、お子さんも「なんだか楽しそう」と興味を持って遊んでくれますし、気付かぬうちに学びを得ることができます。『きかんしゃトーマス』というキャラクターによって、そこをわかりやすく仕立てることができました。

原口:お子さんの様子を見ていると、うまくいかないときにはスタッフや親御さんに相談しながら取り組んでいるようでした。もし親御さんに「行っておいで」と送り出されるだけだったら、うまくいかなかったときに「ああ、ダメだったな」と諦めて終わってしまうかもしれません。その場ですぐに「じゃあ、どうする?」とコミュニケーションを取って相談できる環境だと、小さいお子さんも諦めずに次のアイデアにトライできるんですね。これはとても大事なことですし、お子さんの成功体験にもつながると思いました。

幼児向け教育では“動機付け”が大事

──「STEAMアドベンチャー」では、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのキューブ型ロボット「toio(トイオ)」を使ったプログラミング体験コーナーもあったそうですが、このコーナーではどんなことを体験できるのでしょうか。

朝倉:マップ上をトーマスが走るよう、プログラムを組むという体験です。「toio」のスタッフの皆さんに『きかんしゃトーマス』オリジナルのマップを作ってもらいました。

toio『きかんしゃトーマス』オリジナルのマップ写真

toio『きかんしゃトーマス』オリジナルマップ

──プログラミング体験を導入した狙い、その効果をお聞かせください。

原口:2020年度から、小学校でのプログラミング教育が必修化されました。この教育で大事なのは、プログラミングの技術そのものではなく、プログラミング的思考を身に付けることです。物事を一つひとつの手順に分けて考え、適切な順番に組み合わせるとうまくいくとか、何度も同じことをする場合は“繰り返す”という命令を出すと効率が良いといった考え方を学んでほしいのです。そして、一度試して思い通りに動かないときは、自分の命令が悪かったんだと考え、うまくいくまで違うやり方を何度も繰り返してほしい。そういう思考力が大事だと考えています。

キーボードを打てない小さなお子さんでも、こうした考え方を学ぶことはできます。目の前のマップを見れば「駅では止まらなくちゃ」と直感的に理解できますし、「踏み切りは、ゆっくり行った方が良さそうだな」などと考えることもできます。

──田中先生はSTEAMのTを専門領域としていらっしゃいますが、幼いころからテクノロジーやプログラミング思考を学ぶ意義について、どうお考えですか。

田中:私は、中学校の技術科で使う教材を開発しており、プログラミングや技術の仕組みを教えることもあります。先ほど原口さんのお話のなかでもあった通り、幼児向けの体験は、仕組みそのものを学ぶより、“なぜそれをやりたいのか”という動機付けが重要です。スマートフォンを代表に、今、世の中にある製品はどんどんブラックボックス化していますよね。幼いころから、動機が伴うプログラミングや技術の仕組みに触れる体験をすることで、仕組みや中身を知りたくなっていくのだと思います。

技術で問題を解決していく際には、技術の要素を分解したり、組み合わせたりして考え、試行錯誤を繰り返すことが重要になります。その際に、物事を一つひとつの手順にわけて考えたり、効率的に考えたりするプログラミング的思考力は役立つと考えます。

田中写真2

原口:今は、中身を開けちゃいけないものが多いですよね。表からはネジすら見えない製品も増えています。昔だったら、ネジを外して分解して元に戻らなくなるという経験を、1度や2度はしたことがある人が多かったのではないでしょうか。今は特別な機会がないと、そういう体験もできなくなっています。だからこそ、『STEAMアドベンチャー』のような遊び場や学校で“今日はネジ外し放題”みたいなチャンスを作っていくことが必要になっているのかもしれません。

原口写真2

田中:テクノロジーの発達にともない、機械の中身を作る技術者はもちろん、テクノロジーを幅広い分野でいかせる人材も求められるようになっています。STEAM教育を行なえば、科学や数学だけでなく、幅広い領域で「こうすればテクノロジーをいかせるんじゃないか」と考えられるようになるはず。そのきっかけとして、『きかんしゃトーマス』のようなIPがあれば、子どもたちのワクワク感もさらに高めることができるのではないかと思います。

後編につづく

文・取材:野本由起
撮影:篠田麦也

© 2023 Gullane (Thomas) Limited.
© 2023 HIT Entertainment Limited.

関連サイト

きかんしゃトーマス公式サイト
https://www.thomasandfriends.jp/(新しいタブで開く)
 
東京学芸大こども未来研究所
https://seed.codomode.org/(新しいタブで開く)
 
ロッテ きかんしゃトーマスのキャンディで遊ぼう
https://www.lotte.co.jp/products/brand/thomas/(新しいタブで開く)
 
YouTube きかんしゃトーマスチャンネル
https://www.youtube.com/thomasandfriendsjp(新しいタブで開く)
 
Twitter きかんしゃトーマス【公式】
https://twitter.com/ThomasNo1_JP(新しいタブで開く)
 
映画『きかんしゃトーマス めざせ!夢のチャンピオンシップ』
https://movie2023.thomasandfriends.jp/(新しいタブで開く)
 
ソニー・クリエイティブプロダクツ
https://www.scp.co.jp(新しいタブで開く)/

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