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エンタメビジネスのタネ

“螺旋丸が撃てる”アトラクションはどうやって生まれた? IP×楽曲×テクノロジーの可能性①

2026.07.31

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東京・お台場の「東京ジョイポリス」にオープンした新アトラクション『NARUTOミュージックダンサー』。本アトラクションは、アニメ『NARUTO-ナルト- 疾風伝』のオープニングテーマに起用された、いきものがかりの「ブルーバード」(2008年7月)に合わせ、プレイヤーがナルトと一緒に踊る体験型アトラクションだ。体験後には、自分たちのプレイ動画や写真を購入することもでき、アトラクションでの体験そのものを持ち帰り、共有できるコンテンツとして楽しめる。

このアトラクションの開発の裏側にあるのが、ソニーグループのエンタテインメント×テクノロジー。『NARUTO-ナルト-』というIPに、楽曲とテクノロジーを結びつけ、体験アトラクションへと変換したこのプロジェクトは、どのようにして生まれたのか? ソニーグループ各社のキーパーソンに話を聞いた。前編では、アトラクション誕生の経緯について語る。

  • 宇佐美のプロフィール写真

    宇佐美 俊輔

    Usami Shunsuke

    ソニーマーケティング
    ソニー・ミュージックエンタテインメント

  • 小倉のプロフィール写真

    小倉 翔

    Ogura Sho

    ソニー

  • 菊田のプロフィール写真

    菊田省吾

    Kikuta Shogo

    ソニー・ミュージックレーベルズ

  • 田巻のプロフィール写真

    田巻海咲

    Tamaki Misaki

    ソニー・ミュージックエンタテインメント

『NARUTOミュージックダンサー』とは?

NARUTOミュージックダンサーの画面写真

7月24日に東京・お台場の屋内型遊園地「東京ジョイポリス」に新アトラクションとして登場。ソニーが開発したマーカーレスモーションキャプチャー技術を活用したリズムゲームだ。最大5人(最小1人)でプレイ可能で、プレイヤーは『NARUTO-ナルト- 疾風伝』のオープニングテーマ、いきものがかりの「ブルーバード」に合わせ、画面に表示されるポーズガイドを見ながら身体を動かし、高得点を狙っていく。ダンスの監修はTikTokやYouTubeで活躍するダンサー、クリエイターのTAICHI、クリエイティブディレクションおよびコンテンツの企画、開発は、株式会社カヤック所属のXRクリエイター・天野清之が担当している。

■『NARUTOミュージックダンサー』の概要
・導入場所  :「東京ジョイポリス」内 1st Floor
・ゲームエリア:ルートA(ナルト)、ルートB(サスケ)※各ルート最大5人(最小1人)
・体験時間  :約5分
・プレイ料金 :1,000円(1名)※各種パスポート利用可

記事の後編はこちら:“螺旋丸が撃てる”アトラクションはどうやって生まれた? IP×楽曲×テクノロジーの可能性②

開発関係者たちのプロフィール

――まずは、皆さんの経歴と『NARUTOミュージックダンサー』プロジェクトにおけるそれぞれの役割を教えてください。

宇佐美:ソニー株式会社(以下、ソニー)が国内で展開するさまざまな事業のマーケティングとセールスを手がけるソニーマーケティング株式会社(以下、ソニーマーケティング)で、主に新規事業の立ち上げを担当しています。また、ソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SME)のデジタルイノベーショングループを兼務しており、SMEの立場としても新規事業の立ち上げをサポートしています。

その業務の一端で、ソニーが開発したマーカーレスモーションキャプチャー技術を活用して、エンタテインメント体験を生み出せないかと考え、『NARUTOミュージックダンサー』を企画しました。本プロジェクトには、ビジネスプロデューサーの役割で参加しています。

手振りを交えて話す宇佐美

小倉:私は、ソニーで現実世界をバーチャルに取り込む技術開発を行なっています。具体的には、取り込む対象物をいろいろな角度から撮影、複数の写真を解析して3Dモデルを生成するアセット生成の技術や、人や物の動きをデジタルで記録するモーションキャプチャー技術の開発などですね。それらの技術は、ソニーが提供する空間コンテンツ制作支援ソリューション群「XYN(ジン)」や横浜市で開催されたダンスイベント「KADOKAWA DREAMS × Sony Special Live」などで活用された実績があります。

そのうえで、私は『NARUTOミュージックダンサー』に使用されている、マーカーレスモーションキャプチャー技術の開発に携わっていて、本プロジェクトには開発エンジニアとして参加しています。

菊田:僕は、ソニー・ミュージックレーベルズ内のエピックレコードジャパンに在籍していて、A&R※としていきものがかりなどを担当しています。

『NARUTOミュージックダンサー』では、アトラクションのなかで『NARUTO-ナルト- 疾風伝』のオープニングテーマに起用された、いきものがかりの楽曲「ブルーバード」の音源を使用したいということで宇佐美さんたちからオファーをいただき、プロジェクトに参加することになりました。

※アーティスト&レパートリー:音楽アーティストをさまざまな面でサポートしながらヒットへ導く音楽業界の業種。

田巻:私は、SMEのマーケティング部門で、専門性や影響力を持つ発信者との連携を軸としたKOL(Key Opinion Leader:特定の分野や業界で深い知識や権威を持ち、消費者の購買行動に影響を与えるインフルエンサーのこと)マーケティングの業務などを担当しています。『NARUTOミュージックダンサー』では、ダンスパートの振付師のキャスティングやSNSプロモーションの設計に携わりました。

優しい表情で話す田巻

ナルトと踊り、螺旋丸を放つ新アトラクション

――まずは、7月24日から東京・お台場の「東京ジョイポリス」内にオープンする『NARUTOミュージックダンサー』が、どのようなアトラクションなのか教えてください。

5人のプレイヤーが螺旋丸を打っているシーン

宇佐美:TVアニメ『NARUTO-ナルト- 疾風伝』のオープニングテーマである、いきものがかりの「ブルーバード」の楽曲に合わせ、プレイヤーがナルトやサスケの指示とともに、口寄せの術や影分身の術などのポーズで踊る体験型アトラクションです。

アトラクションには、ナルトルームとサスケルームの2種類(部屋の選定は不可)があり、それぞれ最大5人まで同時に参加できます。楽曲に合わせて、ナルトたちと一緒に踊りながらチャクラを溜め、最後は必殺技を繰り出して敵を倒すという内容になっています。

また体験後には、プレイ中の様子を撮影した30秒の切り出し動画や写真を購入することもでき、楽しかった思い出を持ち帰っていただけるのも特徴です。もちろん、購入していただいた動画や写真は、SNSに投稿してもらうことも可能です。ちなみに、プレイ中に映し出される映像には「ブルーバード」の歌詞が表示されるので、歌いながら踊ることもできます。

ナルトミュージックダンサーの内観

IP、楽曲、技術をかけ合わせたエンタテインメント体験の創出

――今回のアトラクションは、どのようにして実現したのでしょうか。

宇佐美:お伝えした、ソニーのマーカーレスモーションキャプチャー技術を使った事業探索を行なうなかで、最初は“この技術を使ってどんな体験を提供できるか”という技術ファーストの考え方をしていました。ただ、途中で“何か違うな”と思いまして……。

大切なことは“この技術がどんな体験を提供できるか(プロダクトアウト)”ではなく、“ユーザーがどんな体験をしたいのか(マーケットイン)”という考え方であると気づきました。

そうなったときに、ふと自分の息子がYouTubeやTikTokから流れてくる昔の楽曲に合わせて楽しそうに踊ったり、歌ったりしている姿が目に入りまして(笑)。その姿を見て、音楽や映像に没入しながら身体を動かして楽しめるコンテンツを、マーカーレスモーションキャプチャー技術を使って作れたら面白いのではないかと考えるようになりました。

そこから、どんな音楽や映像だったら、より魅力的な体験になるのかを考え始めたのですが、あるとき、ふと思い浮かんだのが『NARUTO-ナルト-』だったんです。

そして、アニメ『NARUTO-ナルト- 疾風伝』のオープニングテーマをソニーミュージックに所属するいきものがかりが担当していて、私自身もソニーミュージックを兼務しているので、ソニーグループでのシナジーも作れるのではないかと考えました。

――A&Rとして、楽曲の使用許諾を調整する役割の菊田さんは、早々にプロジェクトの相談を受けていたと思いますが、最初にこの話を聞いたとき、どのように感じましたか。

菊田:純粋に面白そうな企画だと思いました。ただ、アニメ『NARUTO-ナルト- 疾風伝』のオープニングテーマ曲は、FLOWの「Sign」とかKANA-BOONの「シルエット」など名曲揃いなので……。宇佐美さんに、「念のための確認ですけど……『ブルーバード』がいいんですね?」って、聞きましたよね(笑)。

宇佐美:菊田さんが言う通り、「Sign」も「シルエット」も名曲ですし、それ以外にも素晴らしい楽曲が多いですからね。でも、私のなかではアニメ『NARUTO-ナルト-』の全シリーズにおいて一番のお気に入りの楽曲が「ブルーバード」なんです。なので、ここはビジネスプロデューサーの特権ということで(笑)、菊田さんにご相談しました。

菊田:でも、A&Rの目線では「ブルーバード」という楽曲は、この企画とめちゃくちゃ相性がいいのではないかとも思いました。僕らは新譜、旧譜問わず、日々、ストリーミングの動きを分析して、マーケティングを行なっていますが、実は、いきものがかりの楽曲はリズムゲームで使われることが多いというデータがあって。チーム内でも“リズムゲームとのコラボを模索できないか”という話が、実際に出ていたんです。

加えて「ブルーバード」は、アニメ『NARUTO-ナルト- 疾風伝』の影響もあって海外でも知られる楽曲です。お台場や「東京ジョイポリス」はインバウンドのお客さんも多い場所なので、アトラクションを見た海外の方が“NARUTOの曲だ!”と反応してくれる光景も自然と想像できましたね。

手振りを交えて話す菊田

ソニーのマーカーレスモーションキャプチャーを活用――技術的な特徴とは?

――改めて『NARUTOミュージックダンサー』は、ソニーが開発したマーカーレスモーションキャプチャー技術を導入していますが、開発チームとしては、この技術をどのような領域で活用していこうと考えていたのでしょうか。

小倉:もともとはスポーツや音楽エンタテインメントでの活用を想定して開発してきた技術です。例えば、Zeppのようなライブホールで、ライブそのものを取り込むような使い方もできますし、もっと小さな部屋のなかで人の動きを取り込むといったこともできます。今回の取り組みは、まさに後者のケースですね。

手振りを交えて話す真剣な表情で話す小倉

――技術的な特徴はどんなところにあるのでしょうか。

小倉:従来のモーションキャプチャーは、専用のスーツを着て、身体にセンサーをつけて行なうものが多いのですが、これはその名の通りカメラだけで人の動きを捉えることができます。今回のように、ユーザーがアトラクションとして体験するものと相性がいいのはもちろん、舞台やライブでも演者の自然な動きを、そのまま取り込めるのが大きな特徴です。

もうひとつの特徴は、マルチカメラ方式を採用していることです。今回の『NARUTOミュージックダンサー』では、8台のカメラを使用しており、複数の人が交差したり重なったりする場面でも、動きを検知し続けることができます。もっと少ない台数でも検知することは可能ですが、台数が多いほどより高精度にキャプチャーすることが可能です。

マーカーレスモーションキャプチャーのデモ映像

ソニーのマーカーレスモーションキャプチャーの映像。人が重なっても個別に検知ができている

さらに、アクロバティックな動きや照明変動のある環境でも安定して動きを検知できるように、AIの認識性能をチューニングしています。

――開発において、小倉さんのチームはどのような役割を担っているのでしょうか。

小倉:マーカーレスモーションキャプチャーは、もともとコーポレートプロジェクトとしてスタートしたのですが、現在はソニーグループ株式会社のR&D(研究開発)チームと連携してAI技術を開発し、システム化を進めています。R&Dチームが開発するソフトウェアのモジュールをもとに、カメラも含めたシステムとして、リアルタイムで動くかたちに仕上げていくことが私たちの役割となっています。

――取得したモーションデータは、実際、どのようなかたちでアトラクションに活用できるのでしょうか。

小倉:今回の『NARUTOミュージックダンサー』では、プレイヤー自身の姿を映像としてそのまま使い、そのうえからエフェクトを重ねる処理をしています。

こうした表現を実現するために、ソニーのマーカーレスモーションキャプチャーは、映像から人の骨格を予測する技術になっています。

過去にアイドルのライブイベントでマーカーレスモーションキャプチャーを活用した体験施策を行なったことがありますが、そのときは取得したモーションをイベント用のアバターに反映して動かす仕組みでした。このように用途に応じて、実写としてそのまま使うことも、アバターに反映することも可能です。

将来的には、骨格だけでなく体型も含めて取り込む、人体モデルベースの3Dメッシュ推定(写真や動画から物体の形状、動き、輪郭などをAIで検出し、3Dのポリゴンメッシュを推定、再構築する技術)のような方向性も考えられる技術になっています。

マーカーレスモーションキャプチャーのデモ映像

4人がそれぞれバラバラの動きをしている状況をキャプチャ。人の体型は無視して、骨格をベースに検知していることがわかる

後編に続く

©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ

文・取材:小林直樹
撮影:干川 修

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