AnimeCanvas開発関係者3人が並んだ写真
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「AnimeCanvas」から始めるアニメ制作現場のDX①――目指すは業界のデファクトスタンダード

2024.10.21

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ソニーグループ(以下、SGC)とソニーミュージックグループがアニメ制作環境のDX(デジタルトランスフォーメーション)を目指して立ち上げた「APDXプロジェクト(アニメ制作DXプロジェクト)」。本プロジェクトの取り組みのひとつとして、開発が進められているのがアニメ制作ソフト「AnimeCanvas(アニメキャンバス)」だ。

SGCの開発チームとともに「AnimeCanvas」の開発を担当するソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SME)の担当者と、監修の立場で開発をサポートするアニメ制作スタジオ、A-1 Pictures(以下、A1P)、CloverWorks(以下、CLW)の担当者たちが「AnimeCanvas」の開発経緯と進捗状況を語る。

  • 髙橋学のプロフィール写真

    高橋 学

    Takahashi Manabu

    ソニー・ミュージックエンタテインメント

  • 髙橋剛史のプロフィール写真

    髙橋剛史

    Takahashi Tsuyoshi

    A-1 Pictures

  • 倉澤太一のプロフィール写真

    倉澤太一

    Kurasawa Taichi

    CloverWorks

記事の後編はこちら:「AnimeCanvas」から始めるアニメ制作現場のDX②――開発の進捗は? 搭載機能の一部も紹介

アニメ制作の現場にDXが必要な理由

――まずは、皆さんの「APDXプロジェクト」と「AnimeCanvas」開発での役割と、アニメ業界でのキャリアを教えてください。

髙橋(剛):「APDXプロジェクト」に参画するA1Pのプロジェクトリーダーを担当しています。アニメ業界に入る前は、システムエンジニア兼プログラマーをしていて、アニメ業界に転職してからは、制作進行を約9年、クリエイティブグループのマネジメントを3年ほど経験してから、現在は業務部で会社内のシステムの開発と管理、アニメ制作における運用ルールの決定などを行なっています。

今回の「APDXプロジェクト」では、A1Pの制作現場からの意見を吸い上げて、現場が求めている要望を「AnimeCanvas」に盛り込んでもらうための開発要件の提示と、開発スタッフと作業現場との意見交換のハブの役割をしています。

倉澤:普段はCLWの業務部を統括していて、アニメ制作現場の総務関係、システム関係、労務の全般を見ています。キャリアとしては、中途採用でCLWにシステム管理として入社し、制作現場よりの作業もしていたところ、「APDXプロジェクト」が立ち上がるという話を聞き、CLW側のプロジェクトリーダーとして参加をすることになりました。

高橋(学):自分は、最新のテクノロジーをエンタテインメントに活用して新しいビジネスを生み出すSMEのEdgeTechプロジェクト本部に所属しています。今回の「APDXプロジェクト」では、SGCとSMEのEdgeTechプロジェクト本部が「AnimeCanvas」のソフトウェア開発を担っていて、私はプロジェクトの運営と開発業務の推進に携わっています。

アニメ業界との関わりでいうと、私がソニーミュージックグループに入社して、最初に配属されたのがアニプレックスで、約6年半在籍している間に営業やアニメ、ゲームの制作を担当していました。その後、現在の部署に異動となり、改めて「APDXプロジェクト」でアニメ業界に携わらせていただくことになりました。

真剣な表情で話す高橋学

――そもそも「APDXプロジェクト」は、どのような目的で生まれた取り組みなのでしょうか。

高橋(学):2020年にSGC(当時はソニー株式会社)の研究開発部門とSMEが共同でソニーミュージックグループの事業領域における技術的な課題に取り組む、「共創プロジェクト」を立ち上げました。そのなかのテーマのひとつに、アニメ制作に向けた技術開発があったんです。

そこからスピンオフして、2022年4月に「APDXプロジェクト」が立ち上がりました。アニメ制作に向けたテクノロジーの開発であるならば、アニメ制作現場の意見が絶対に必要だということで、現在、A1PとCLW、両社の代表取締役社長を務める清水(暁)さんがプロジェクトマネージャーに就任され、髙橋(剛)さん、倉澤さんも参画されたという流れです。

髙橋(剛):アニメの制作現場においては、3DCGや撮影をはじめ、作画作業や制作業務など、さまざまな工程をもっと効率化しないといけないという現状があります。「APDXプロジェクト」では、その要望を現場から吸い上げて解消方法を模索し、開発できるものや実装できるものを現場に提供しています。

倉澤:特にアナログからデジタルへの移行ですよね。アニメの制作現場は、皆さんが思っている以上にまだアナログ作業が多くて。ご存じの方も多いかもしれませんが、もともとアニメは紙と鉛筆、絵の具、画用紙で作られていました。

そこで描いたキャラクターの絵をセルと呼ばれる合成樹脂(セルロイド)のシートに転写し、カメラでフィルムに撮影していたわけです。現在はそれらをデジタルに置き換えて作業していますが、無理やり作業をしているところもあって、本質的にはまだまだアナログ作業の延長線上にあります。

それを根本的にDXしないといけないという目標は、アニメ業界全体で考えられていることだと思うのですが、予算も時間もかかり具体化できていない。そこに対して「APDXプロジェクト」が立ち上がったという感じですね。

アニメ制作のデジタル化の推進へ

――今、アニメ制作の現場にはDXが必要だという話がありましたが、具体的にはどういったものが求められているのでしょうか?

倉澤:例を挙げると、現在も多くのアニメ制作スタジオで使われているアニメ制作支援ソフトがあるのですが、今から16年前の2008年にアップデートが終了し、今ではメーカーも公式なサポートを終了しています。

後継となるソフトもリリースされたのですが、イラスト、マンガの作業もできる総合的なソフトでアニメ制作に特化しているものではなかった。そのため多くの制作スタジオでは、いまだに16年前にアップデートが終了したソフトを使いつづけている状況なんです。そういうところをテクノロジーで解決してもらえたらと切望しています。

話している最中の倉澤太一の横顔

――現在、DXはどの程度の進捗になっているのでしょうか。

髙橋(剛):A1Pでは以前からデジタル化を進めていたのですが、コロナ禍になってその流れを一気に加速させることになりました。理由は単純で、スタッフが出社することができなくなり、自宅で作業をしてもらわなければならなかったからです。そこで各自に必要なハード、ソフトを提供したり、用意してもらったりすることで、環境面を整えていきました。

ただ、そのとき新たな問題になったのが、各会社で使っているソフトやデータの管理方法、納品方法が異なるということ。例えば、A1Pだと「CLIP STUDIO PAINT」というソフトを主に作画工程で使っていますが、「TVPaint」や「Photoshop」、「Flashアニメーション(Adobe Animate)」を使っている会社もある。

アニメ制作では、スタジオに所属しないでフリーランスでお仕事を受けている方もたくさんいます。その作業者ごとにいろいろなソフトを使っていて、受け取る会社側の納品フォーマットもさまざま。

このように業界内で統一化ができていないという問題はかなり大きなものになっていたので、この辺も改善できれば作業効率がもっと良くなって仕事がしやすくなるだろうなと思っています。

倉澤:柱になるソフトを開発して、それに合わせてもらうしかないという機運が高まってきたという感じです。ソフトがあれば、使い方もデータの管理も納品もおのずとみんな一緒になるだろうと。

高橋(学):クリエイターの皆さんが使っているソフトが共通でないということは、それぞれの好みもありますし、当然のことだと思ったのですが、アニメ制作に最適化されたソフトがないというのは、おふたりの話を聞いて驚いたんですよね。それであれば、我々が貢献できることがありそうだぞと。やりがいを感じました。

業界のスタンダードを目指す作画・仕上げソフト「AnimeCanvas」

――DX、制作環境の統一化が望まれているアニメ業界に向けて、「AnimeCanvas」の開発に至った経緯を教えてください。

高橋(学):「APDXプロジェクト」が立ち上がった最初のころは、各工程の具体的な作業をピンポイントにDXする技術の開発からスタートしたのですが、清水(暁)さんから「アニメ制作の作画・仕上げの作業ができるソフトの開発をやりましょう」というお話があって。それに合わせて開発体制を組みました。A1P、CLW、SME、SGCで完全独自開発するという方向性が決まったのは約1年前のことです。

――「AnimeCanvas」はどのような機能を持つソフトなのでしょうか。

髙橋(剛):「AnimeCanvas」は、作画(原画と動画)用のソフト「AnimeCanvas KEY/DO」と仕上げ(動画の彩色)用のソフト「AnimeCanvas COLOR」で構成されています。まず、仕上げについては、既存の彩色アプリケーション以上のものを作らないと意味がない。

A1Pの仕上げのスタッフは長年使ってきたソフトがあるので、そのソフトのスペシャリストになっているんですね。そのスペシャリストたちが「AnimeCanvas」を新たに使ったときにスムーズに移行でき、かつ使用感が納得できるものでなければいけないというのを大前提にしています。

また、作画に関しては、先ほども少し触れた通り、現在アニメーターの方々が主に使っているソフトはイラスト、マンガ作業もできる総合的なソフトが主流で、アニメーションに特化されたものではないんです。そこで、アニメーターが直感的に使えるツールの開発が必要だと考えました。アニメーターがソフトを使用する際、すぐにマスターできるものを目指して、現在開発を進めています。

PCを前に身振り手振りで話す髙橋剛史

倉澤:CLWの作画スタッフもA1Pと同じソフトを主に使っているのですが、これは本来動画を作成するためだけに最適化されたソフトじゃないんですよね。アニメは何枚もある画をパラパラ漫画のようにつづけて見せて、絵を動かします。

だから、アニメ用のソフトには絵をすぐに表示できて、次の絵にスムーズに切り替えていけるような機能が重要なんです。そういう部分を解消していかないと、アニメのデジタル作画は普及していかないんだろうなと思っています。

――作画と仕上げのDXが「AnimeCanvas」の最初の目標なんですね。

髙橋(剛):ずっとアナログ(手描き)でやってきたアニメーターが、デジタル環境を使うと「アナログのほうが早く描ける」と言うんですね。デジタル化したことで作業効率が下がってしまうのでは使えない。アニメーターも仕上げスタッフも「AnimeCanvas」を使ったときに、手描きや既存の仕上げソフトと同等か、それ以上の作業速度になったと感じてもらえることを目指しています。

倉澤:本来はデジタル環境のほうが、アナログ環境よりも作業効率が確実に良くなるはずなんです。でも、デジタルに慣れていないことや、デジタルの機能を使い切れていないことが、アニメ業界のDXが思うように進まない一因でもあると思っています。

後編では、「AnimeCanvas」の具体的な機能を解説してもらう。

後編につづく

取材・文:志田英邦
撮影:干川 修

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