イベント制作チームと考える、全天周特設ドーム型シアター『PULSE DOME』の可能性②
2026.04.23


2026.04.23
ソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SME)が開催した、360度全天周特設ドーム型シアターで、メタバース映像を体験するイベント『PULSE DOME(パルスドーム)』。
本イベントを実際に体験したエンタテインメント業界の専門家たちと、『PULSE DOME』の開発陣が、全天周映像空間のリアルな活用法とビジネス的な展望を語り合った。
シリーズ第3弾は、ソニー・ミュージックソリューションズ(以下、SMS)でアニメ、ゲーム関連のイベントや音楽ライブなどの制作を手がける4人が登場。日々、体感するエンタテインメントを生み出すプロの目線で、『PULSE DOME』の体験価値やライブ、イベントでの活用法について語る。
目次

桟敷宗太
Sajiki Sota
ソニー・ミュージックソリューションズ

佐藤紘士
Sato Koji
ソニー・ミュージックソリューションズ

松山文音
Matsuyama Ayane
ソニー・ミュージックソリューションズ

外内 諒
Sotouchi Ryo
ソニー・ミュージックソリューションズ

中居佑輝
Nakai Yuki
ソニー・ミュージックエンタテインメント

赤林勇太
Akabayashi Yuta
ソニー・ミュージックエンタテインメント
先端テクノロジーを活用して、新たなエンタテインメントビジネスの創出を目指すSMEのデジタルイノベーショングループが、ソニーグループ各社とともに開発した360度全天周特設ドーム型シアター。ハイスペックなゲーミングPCやVRゴーグルなしで、メタバースライブが体験できる場として、1月7日~11日までの5日間、新宿歌舞伎町シネシティ広場内にドームを仮設し無料イベントを開催した。ドームのサイズは直径約13m×高さ約7m。半円球型スクリーンに複数台のプロジェクターでVR映像を投影し、音響システムはソニーの立体音響技術を導入して没入感を高めている。本イベントで上映したコンテンツは、きくお「よるとうげ」、Kanaria & LAM 「Kanaria MV 360°VR Edition(demo)」、はるまきごはん「ぽかぽかの音楽隊 feat.初音ミク(demo ver.)」、FZMZ「FZMZ LIVE “DEEP:DAWN”」、TORIENA「FRACTURE: REBORN」、キヌ「VTUBER GO TO CITY」、Beyond a bit「Beyond a bit」、月白 累「please, keep my ghost.」といった、ボカロPやメタバース上で活躍するアーティスト、VTuberの音楽映像作品。さらに、月白 累のライブステージではリアル会場の『PULSE DOME』と「VRChat」内のバーチャル会場に同時配信するという技術検証も行なった。
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――SMSの皆さんには、『PULSE DOME』のメタバースコンテンツで、バーチャルタレント・月白 累(げっぱくるい)の生配信ライブを体験してもらいました。現実の会場だけでなく、VRプラットフォーム「VRChat」内のバーチャル会場でも同時開催するという世界初の試みでしたが、まずはイベントの率直な感想を教えてください。
桟敷:今回僕らが体験したライブは、「VRChat」とリアル会場をクロスオーバーさせるという、非常にチャレンジングな取り組みだったと思います。技術的な難易度は相当高かったと思いますが、実際にライブを体験すると、音の立体感もしっかりと感じられ、没入感のあるコンテンツだと思いました。
音声トラブルはあったものの、全体としては新しいライブ表現を体験できたと思います。実は『PULSE DOME』のプロジェクトについては、立ち上げ当初から話を聞いていたのですが、過去に見せてもらったプロトタイプの映像よりも、一歩も二歩も前に進んだ印象を受けました。
そのうえで気になった点としては、映像をドーム内に360度投影するなかで、演者さんが前方に立っていると、お客さんの視線がどうしても前に集中してしまうということ。映像とエフェクトは全天周に展開されていたので、“どうすればもっと空間全体をいかした映像体験を提供できるのか?”ということを体験しながら考えていました。
松山:今回『PULSE DOME』を体験してみて、360度全天周ドーム型シアターという発想自体に強いインパクトを受けました。話題になっている、ラスベガスの巨大球体エンタテインメント施設“Sphere”のような事例を見て、「自分たちも何かできないか」と思っている人は業界内にも多いと思います。そんななかで、この企画を実際にかたちにできたこと自体がすごいなと感じました。
いっぽうで気になったのは、体験させてもらった配信ライブでは、アーティストの実在感が個人的には感じ取りにくかったという点です。ただ、「VRChat」とリアル会場をつなぐという試みはとてもユニークで、今後のライブ体験の可能性を広げる面白い取り組みだと感じました。
外内:僕はSMSのイベント事業部に在籍しており、主にアニプレックス関連のイベントや『AnimeJapan』『京まふ』(京都国際マンガ・アニメフェア)などを担当しています。
ふたりの意見と同じく、今回のライブ映像には“上下方向の視点移動”という、従来のステージ演出にはあまりない面白さがあり、映像表現としての新しい可能性を感じました。ドーム型シアターという会場で、今後VTuberのようなアーティストがライブを行なうということへの期待感も高まりましたね。
そのうえで、もっとこうなればいいなと感じた部分もあります。例えば、ドーム内に入った瞬間に“異世界に来た”と思えるような非日常感が感じられる雰囲気があると、没入度がさらに高まったのではないかと思いました。
また、今回は歌舞伎町のど真ん中にドームが設置されていたわけですが、歌舞伎町と言えば世界有数の歓楽街。このエンタテインメントの街とリンクした演出があったら、体験の価値がより高まったかもしれないなと。映像体験そのものはとても面白かったので、こうした要素が加わるとことで、コンテンツが持つ表現の幅や可能性もより広がるのではないかと感じました。
佐藤:私もイベント事業部に在籍していて、『FGO Fes.』をはじめ、『AnimeJapan』や『アニメイトガールズフェスティバル』といった出展型の大型イベントに携わっています。
今回は、歌舞伎町のど真ん中にドームが設置されたという事実そのものがまず面白かったですよね。そのうえで、『PULSE DOME』には“場所を問わず実現できる”という可能性を感じました。現時点でも十分に臨場感を感じられる体験になっていましたし、屋外、屋内を問わず、音楽ライブだったり、イベントのアトラクションだったり、さまざまなパッケージでドーム型映像空間を展開できるのが強みだと思います。
そして、皆さんが話していたように、映像の見せ方やドーム内の雰囲気の作り方を工夫すれば、さらに没入感の高い体験が生まれそうですよね。今回のように小さめのドームで収容人数が数十人規模でも、しっかり一体感を感じましたが、もっと大きな空間で展開したらどうなるのか、そのスケール感も見てみたくなりました。
中居:技術面や体験面について細かく見ていただきありがとうございます。挙げてもらった“視線の集中”や“空間全体のいかし方”は、まさに今後の改善ポイントだと感じています。ドームの構造上、どこを正面として設計するかで体験の強度が大きく変わるので、演者の立ち位置や映像の配置を含め、空間全体をどうデザインするかは引き続き検証していきたい部分ですね。
――今回のイベントで設置したのは、直径約13mのドームということでしたが、改めてドームの収容人数やサイズ展開について教えてください。
中居:今回は、来場者の皆さんに周囲をしっかり見渡してもらえるようにという意図と、歌舞伎町のど真ん中という場所的な制約もあって、ドームのサイズや収容人数に関しては控えめに設定しました。ただ、より広いスペースが確保できれば、直径約21mや最大約27mといった規模での実施も可能です。
――最大サイズだと、どれくらいの収容人数になりますか?
中居:スタンディングと座席を半々にした構成で、約800人を収容してリアルイベントを開催したという運用実績があると聞いています。逆に、かなり小さなサイズにすることも可能です。
松山:ひとり用にすることもできますか?
赤林:できますね。実際にオフィスには開発用のミニドームが設置してあって、デモはこちらで行なっています。
――今回のイベントは、オールスタンディングでの映像体験となりましたが、着席や寝そべった状態で楽しむといった使い方も考えられるわけですよね? そういった使い方をする場合、ライブ&イベント制作チームとしてはどのような体験ができると思いますか?
桟敷:今回のように立ち見だと、やっぱり前方を見てしまいがちなので、少し上を見た状態を自然に作れる仕かけがあるといいのではないかと感じました。
例えば、リクライニングできる座席を用意して、音楽だけに限らずASMR要素を取り入れた朗読のライブを行なうなど、視線の自由度をいかした体験が考えられるのではないかと思います。そういったジャンルに特化したバーチャルタレントの方も多いので、相性はとても良さそうな気がします。
ただ、リクライニングの席を作ると、ひとりあたりの占有スペースが大きくなるため、収容人数が減り、費用対効果の面では課題が出てくるという難しさもありますよね。
――「リスアニ!LIVE」など音楽ライブの制作に携わることが多い桟敷さんは、普段の音楽ライブの現場と『PULSE DOME』を見比べてみてどう感じましたか?
桟敷:普段観ているライブでは、ステージ上のLEDやスクリーンはどれだけ大きくしても“アーティストの後ろ側”に設置されているものですよね。いっぽうでドーム型シアターの場合は、ステージの真上や客席の後ろ側まで演出を広げられる点が面白いなと思いました。今回体験したのはVTuberのライブでしたが、生身のアーティストがこの空間でパフォーマンスをしても、これまでにない効果が生まれそうだなとイメージができました。
――一般的な音楽ライブにおけるLEDやスクリーンの演出そのものが、観客の視界を覆うように大型化していっている印象もあります。
桟敷:確かに、LEDやスクリーンは年々大型化していますし、ほかの公演との差別化のために、画面そのものを動かす演出も増えています。例えば、大型LEDが左右に分割して開き、その間からアーティストが登場して、歌が始まると元の位置に戻る、といった演出ですね。こうした演出も近年増えていますが、物理的な構造上どうしてもできることに限度があります。
そういう意味でも、ドーム型シアターは360度を使った演出が可能なので、従来のライブ演出とは異なるアプローチができるという強みがあると感じました。
――松山さんは、2024年10月から東京と大阪で開催した“体験没入型”展示会『東京喰種EX.』の制作に携わっていましたが、『東京喰種EX.』では“没入型シアター”が展示の目玉のひとつになっていましたよね。
松山:『東京喰種EX.』では、コの字型に配置した大型3面モニターに加えて、ハプティクスフロアによる床からの振動演出、そして体験者の両耳にはヘッドホンから疑似バイノーラル音声を届けるなど、当時、導入が可能な没入体験につながる要素を可能な限り取り入れました。アニメの戦闘シーンを、自分の目の前で本当に戦っているかのような迫力で体験していただくにはどうしたらいいのか、ということを突き詰めた展示でした。
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――『東京喰種EX.』と今回の『PULSE DOME』は、“没入度を高める”という方向性において、かなり親和性が高かったように思います。全天周ドーム型シアターの活用法として、アニメやゲームといったIPとのコラボレーションについて、何か考えられることはありますか?
松山:『東京喰種EX.』で目指していたものは、体験に来てくださった方が“観客”という立場を超えて“作品世界の空気と一体になれる空間”を作ることでした。
VRの良いところは、“アーティスト対オーディエンス”という構図ではなく、“アーティストやアニメの世界観そのものに飛び込める”関係性を生み出せる点だと思っていて。『PULSE DOME』はそうした没入型の表現と非常に相性が良く、さまざまな演出が可能だと思いましたね。2024年の時点で『PULSE DOME』が完成していたら、絶対使ってみたかったです(笑)。
赤林:確かに“作品世界の空気と一体になれる空間”という視点は、まさに『PULSE DOME』が目指している方向性と重なる部分が多いですね。アーティストやキャラクターと“対面する”のではなく、その世界観に自分が入り込んでいくような没入感を提供する。それは、『PULSE DOME』の大きな役割だと考えています。
佐藤:そうですね。あのドームがアニメイベントの会場に登場して、作品の世界観を体験できる映像を提供できれば、展示としての実現性はかなり高いと思います。私は今回、『Fate/Grand Order Fes.』を制作しているチームと一緒に『PULSE DOME』を体験したのですが、皆さんともまさにそのような話をしていました。
これまでも大型LEDを3面並べて、映像を見せるといった演出は行なってきましたが、360度を映像で取り囲むような表現をLEDでやるのは、現状、コスト的になかなか難しいんですよね。
その点、ドームという密室空間なら、音響をより立体的に設計できますし、さらに“匂い”や“振動”といった要素を加えれば、ほかでは体験できない没入型の展示やイベントが実現できる可能性があります。
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外内:僕の場合は、『AnimeJapan』や『京まふ』など、さまざまな企業やコンテンツが集まる、いわゆる見本市的なイベントに関わることが多いのですが、こういったイベントでは、“いかに作品に没入してもらうか”“いかに映像を面白く見せるか”という点で、各社が展示ブースの内容を競い合っている状況なんです。
そのなかでも『PULSE DOME』のようなものは、これまで見たことがなかったですし、もし今後、ドームを持ち込めるということになるなら、かなり注目のソリューションになるのではないかと感じました。ドームという構造自体が視覚的にもインパクトがありますし、外側の面を企業の広告スペースとして活用する、といった使い方も考えられると思います。
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文・取材:柳 雄大
撮影:冨田 望

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