キャラクタービジネス:キャラクターの魅力を余すことなく伝えるためにプロモーション施策を考え、実行する仕事
2024.12.20


音楽、アニメ、ゲーム、キャラクター、イベントなど、人に感動を提供するエンタテインメントにはさまざまなジャンルがあり、そのジャンルの数だけ多種多様な職種が存在する。
連載企画「エンタメ業界のお仕事紹介」では、ソニーミュージックグループで働くスタッフの生の声から、エンタテインメント業界に存在する職種と業務内容、そして、その仕事にどんな“やりがい”や“魅力”があるのかを紐解いていく。
第12回は、アニプレックス(以下、ANX)でゲームの企画、制作を行なうプロデューサーに話を聞いた。
目次

HIDEKI
アニプレックス
ゲーム企画制作
キャリア:6年目
音楽企画制作/経理・財務/アニメ・ゲーム宣伝/音楽営業(マーケティング)/マーチャンダイジング/音楽宣伝/グローバルマーケティング(音楽)/アニメ企画制作/人事/プログラマー/著作権・契約・法務/キャラクタービジネス/マネージャー/パッケージ制作進行/ファンクラブ運営/デジタルコーディネーター/クリエイティブ(クリエイティブ/アートディレクション・制作プロデュース)/グローバルマーケティング(アニメ・ゲーム)/エンタプライズITシステム/音楽営業(セールス・マーケティング)/イベント・展示会運営/クリエイティブ(空間設計/企画)
 
音楽営業(セールス)/音楽営業(マーケティング)/音楽宣伝(デジタルプロモーション)/海外ライセンス(アニメ・ゲーム)/国内ライセンス(アニメ)/スタジオエンジニア
自分は、キャリア採用でソニーミュージックグループのANXを志望して入社しました。学生のころから、アニメやゲームなどのキャラクタービジネスに興味がありましたが、新卒の就職活動時は「そのうち飽きてしまうかもしれない」と思い、踏み切れなくて。
そこで、新卒では“成長できる環境”と評判の求人広告やITサービスを提供する企業に就職し、4年ほど経営企画部で働いていました。
キャリアを見直すきっかけになったのは、前職に存在していた応募式の異動希望制度が利用できるようになった3年目後半のタイミングでした。
制度を利用し、ほかの部署への異動が決まりかけたときに、当時の上司から「本当は何がしたいの?」と聞かれ、今も変わることなくアニメやゲームに興味があり、キャラクタービジネスに挑戦したいという思いがあることに、改めて気づかされました。
その話を上司にしたところ、「アニメやゲームはうちの会社じゃ作れない。あと1年くらいこの部署で面白い経験をさせるから、その間に希望する職種を目指してみたら?」と言っていただいて。そこから約1年間、さらにさまざまな経験を積ませていただきながら、ソニーミュージックグループが人材を募集しているのを見つけ、挑戦することにしました。
好きなことを仕事にするのは意見が分かれるところだと思いますが、両方を経験した今では、やはり好きな分野のほうが熱量高く取り組めています。なので、転職して良かったと感じていますし、当時、それを指摘してくれた上司に感謝しています。
ANXは、複数のスマートフォン用ゲームアプリや家庭用ゲーム機、PC向けのタイトルを手がけていますが、ゲーム開発の部分は『Fate/Grand Order』の開発を担うラセングルのようなグループ会社か、外部の開発会社と協力しながらゲームを制作することになります。
ANXのゲームプロデューサーは、“たくさんの人が面白いと言ってくれる”と思える企画をビジネスプランとセットで検討します。企画が承認されたあとは、予算とスケジュールを管理しながら、タイトルの売り方を考えたり、開発会社の方々とともにゲームシステムや仕様を細かく詰めたりと、さまざまな工程を踏んでいって、より多くの方にゲームを届けるのが仕事です。スマートフォン用ゲームでも家庭用ゲームでも、その基本は変わりません。
これまでに自分がメインで担当したのは、アニメ作品を基にした対戦アクションゲームです。作品関係者の方々をはじめ、ゲーム開発会社の方々、ゲームリリースにあたって協力いただくパートナー会社の方々などのご意見を吸い上げつつ、ゲーム全体の方向性を定め、各所との調整を行なっていくのがメインの業務でした。
異業種から転職してきたこともあり、最初はゲームの企画、制作という仕事について何もわからなくて……。入社初日はANXのゲームアプリをスマホにインストールして、遊んでみるところから始まり(笑)、その後、運営中のアプリゲームタイトルのチームにアサインしてもらって、ゲームの企画、制作について基礎から学びました。
ゲーム開発の流れから、それぞれの工程で我々が果たさなければいけないこと、作品を担当するにあたってどのような心構えが必要か、というようなことまで。本当に一から教えてもらったので、戸惑うことはありませんでしたね。
いくつか段階がありますが、まずは苦労した末にゲームが完成したときに大きな達成感が得られると思います。次に、世に出したゲームを遊んでもらって、“面白かった!”というユーザーの方の声と出会えたときに、作って良かったというやりがいを感じますね。
この職に就いてから感じたのは、それが良い意見でも悪い意見でも、多くのユーザーの方たちの反応を直接確認できる仕事は尊いなということです。自分たちが作ったものを遊んでもらえる、しかも、それに反応してもらえるという仕事に、自分は大きなやりがいを感じています。
各所との調整をスムーズに行なうためのコミュニケーション能力や論理的な思考力といったスキルも必要ですが、自分の強みや個性をいかせばいろいろな戦い方ができると思います。
自分の場合は、思ったことはできるだけ正直に話す、ということを大事にしています。まずは自分が感じたこと、考えたことを話しながらも、相手が正しいと思ったときは、その考えを柔軟に取り入れる。そうでないと感じたときはとことん議論する、といったコミュニケーションを実直に取っていくことが、相手の正直な意見を引き出せる一番の方法かな、と。
また、そういったやり取りを重ねていくことが、プロジェクトチームの一体感を高めることにもつながると信じています。
ほかにもデータを提示して相手を説得することに長けるプレゼンタイプ、ゲームクリエイターの方たちとの共感を生むことに長けるセンスタイプなど、その人に合ったやり方ができる仕事だと思います。
プロデューサーの立場として目指すのは、そのゲームに関わっている全員がいい結果で終われること。全員というのはユーザーも含めてという意味で、ユーザーの方たちが“面白い!”と感じてくだされば、それがヒットにつながるわけですし、ヒットが生まれれば、協力してくださった関係者の皆様、開発会社の皆様や我々も含め、全員がハッピーになれます。
そのために必要なのは、“ヒットを生む”という目的意識を見失わないこと。そして責任感を持ってプロジェクトに取り組むようにしています。
また、既存のIPを原作にしたゲームは、IPの魅力を拡大するツールのひとつとも言えます。IPにとって少しでもプラスの効果を生み出すということについても、大きなプレッシャーや責任感とともに強く意識しています。
“こんなタイトルを作りたい”という強い思いを持つクリエイターの方々を支え、プロジェクト全体を“ヒットを生む”というゴールに導けるようなプロデューサーになりたいと思っています。
また、今の仕事にもやりがいを感じていますが、ソニーミュージックグループに入ってゲーム事業以外にも興味が湧いてきました。隣の部署を見れば、アニメの企画制作や宣伝、ライセンスなどさまざまな職種で頑張っている人がいますし、違うフロアを覗けば、音楽、キャラクター、イベントなどを手がけている人たちがいて、本当にエンタテインメントだったら何でもできるのではないかという環境です。
ゲーム企画制作にとどまらず、幅広いエンタテインメントの仕事を経験してみたいですし、それを実現させてくれる会社だと思っています。
文・取材:野本由起
撮影:干川 修
2026.07.06
2026.07.05
2026.07.04
2026.07.03

2026.07.02
2026.07.01
ソニーミュージック公式SNSをフォローして
Cocotameの最新情報をチェック!